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#Guida

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10/13/2014 8:36:52 AM
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Guida: Volta di Vetro (parte 1)

Ecco la prima parte di guida sulla Volta di Vetro tratta da IGN. Questa particolare missione PvE richiede sei giocatori con un limite d'accesso per personaggi sotto il livello 26: è consigliabile apportare i potenziamenti massimi per le armi leggendarie o esotiche poiché in questi combattimenti vi servirà una notevole potenza di fuoco. Prima di tutto conosciamo i nemici che andremo ad affrontare, i Vex. Goblin, creature robotiche dalla resistenza fisica nella media, capaci di teletrasportarsi ed equipaggiate con fucili automatici. A differenza degli avversari incontrati sino ad ora il punto debole dei goblin è la giuntura bianca posta al centro del tronco, qualora un goblin venisse colpito alla testa attaccherà il giocatore in melee. Hob-goblin, creature robotiche simili ai goblin, equipaggiate di fucili di precisione e granate elettriche, gli hob-goblin condividono il medesimo punto debole dei goblin ma, a differenza di questi, una volta subito il primo danno diventano immuni a qualsiasi attacco infliggendo danno AoE (Area of Effect( per un breve lasso di tempo. Minotauri, creature robotiche dalla resistenza fisica superiore alla media, dotate di scudo energetico ed in grado di teletrasportarsi, affrontano i propri nemici con cannoni portatili ed assalti corpo a corpo, un valido espediente per avere la meglio su questi è rimuovere il loro scudo e mirare alle gambe, ciò comporterà un momentaneo arresto del minotauro. Pretoriani, Minotauri ultra, Arpie, creature robotiche volanti non antropomorfe, prive di particolare resistenza fisica combattono utilizzando armi automatiche, il loro punto debole risiede nel grande occhio rosso posto al centro del corpo. Gorgoni, simili di aspetto alle arpie, di colore bianco luminescente. Non appena vi noteranno finirete in wipe. Supplicanti, anch'esse della stessa forma delle arpie, si faranno detonare in prossimità del giocatore. Fanatici, Goblin senza testa che correranno verso di voi, una volta distrutte rilasceranno una pozza verde, se calpestata subirete un maleficio dal nome “marchio del vuoto” La Volta di Vetro Arrivando nelle lande rigogliose di Venere verrete messi fin da subito alla prova, dovrete aprire la “porta” per accedere all'interno della Volta di Vetro. Per riuscire ad aprirla dovrete presidiare tre pedane vex divise in tutto il territorio, esattamente una a sinistra una a destra e una posta di fronte alla porta d'accesso. Salendo contemporaneamente sulle piastre avvierete la costruzione di un pinnacolo necessario all'apertura della prima porta dell'incursione. Prima di tutto dovrete dividervi in tre gruppi da due mischiando le classi a vostra disposizione, così da avere potenziamenti aggiuntivi ai giocatori al vostro fianco. Non appena salirete sulle pedane inizieranno a spawnare vex (arpie, goblin, hob-goblin e il centurione, la versione ultra del minotauro), il vostro compito sarà quello di non farli avvicinare alla vostra postazione, ogni volta che uno di loro salirà sulla pedana vedrete un rallentamento nella costruzione del pinnacolo. Per capire se siete riusciti a tenere attiva la piastra dovrete guardare il campo azzurro che ne delimita la stessa, in caso fosse rosso capirete che i vex se ne staranno impossessando. L'unica cosa da fare è tenere d'occhio le zone del respawn, due per ogni zona, ogni giocatore dovrà concentrarsi su una di queste zone e farsi aiutare dal proprio compagno. Una volta difese le postazioni e ultimato il pinnacolo avrete accesso alla Volta di Vetro, in fondo alla caverna che vi si parerà di fronte ci sarà ad attendervi un forziere con dentro dei materiali ascendenti. Confluenze Proseguendo nella grotta vi ritroverete ad affrontare vari salti prima di imbattervi in un grande piazzale composto da colonne e scale. Non saltate giù, studiate l'area e date un nome alle varie zone che la compongono (A, B, C). Non appena salterete giù (utilizzate il doppio/triplo salto per non morire nell'atterraggio) apparirà una colonna luminescente, la confluenza. Questa è solo la prima parte del combattimento, il vostro compito sarà quello di difendere la confluenza dai vex che spawneranno in tutti i lati della zona e cercheranno di entraci dentro. Se più di sei nemici dovessero riuscirci, perderete lo scontro e verrete riportati all'inizio del combattimento. Lo scontro è composto da più fasi divise così: Fase 1: Difendete la confluenza centrale. Fase 2: Difendete le confluenze poste a sinistra e a destra della mappa. Fase 3: Difendete tutte e tre le confluenze contemporaneamente. In tutte le fasi potrete essere bersagliati dal boss con una magia “Rituale di Negazione” chiunque venga bersagliato dall'abilità del Templare verrà avvertito grazie a una scritta sul proprio schermo con la dicitura “marchio della negazione”. Per liberarvi del maleficio dovrete entrare nella fontana di luce posta al centro della mappa, se non lo farete in tempo morirete in pochi secondi. Come risolvere le varie fasi Fase 1: Fate focus sui fanatici non appena spawneranno, non permettetegli di morire vicino al team, più lontani saranno più al sicuro sarete. Fase 2: Dividete il gruppo in due parti composta da tre giocatori ciascuna, la confluenza destra sarà leggermente più difficile da tenere in vita visto che le armate vex appariranno nella grotta accanto ad essa. Fase 3: Ricomponete le coppie delle piastre sincroniche (quelle per aprire la porta della Volta) e come per le altre fasi evitate il contatto con i fanatici. Dopo aver difeso le confluenze dovrete affrontare la quarta e ultima fase prima del vero boss fight, gli oracoli.

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